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世界中のオーディエンスを魅了する:ソーシャルデータがeスポーツマーケティング戦略の鍵である理由
大学レベルのHeroesof theStormトーナメントであるHeroesof the Dormが2015年にESPNデビューを果たしたとき、その後のオタクジョークと皮肉なツイートはほとんど避けられませんでした。
ESPN2で放映される予定はありませんでしたか?ビデオゲームトーナメントがオプションNo.1だったわけではありませんよね?
—タイラーバティステ(@TyBatiste) 2015年4月27日
ESPNはビデオゲームを表示しているので、下着で2k15を何日も続けてプレイすることは合法です
— desus Nice(@desusnice) 2015年4月27日
今日に向けて早送りすると、eスポーツは笑い事ではありません。これは世界で最も急速に成長している業界の1つであり、5億人を超える視聴者と、収益が見込まれています。 11億ドル 2020年末までに。2023年までに、 インターネットユーザーの15.5% 少なくとも月に1回はeスポーツイベントを視聴します。 eスポーツはプロのゲーマーやチームにとっても儲かるキャリアです。 2019年、The International 9:Dota2チャンピオンシップの賞金プールは 3,300万ドル 。ちなみに、2019NBAチャンピオンシップと2020PGAチャンピオンシップの賞金プールはそれぞれわずか2200万ドルと1100万ドルでした。
だから、ええ。 eスポーツには一瞬があると言えます。
しかし、eスポーツの主流の人気が高まっているにもかかわらず、eスポーツオーディエンスへのマーケティングは決して容易ではありません。手始めに、世界中に広がり、100 Thieves、Team Liquid、EvilGeniusesなどのチームについて意見を持っている断片化された超社会的な消費者グループについて話します。ファンがゲームの正当性に疑問を呈した2016年のように、ブランドパートナーシップがゲームの最大の利益になっていない場合、ファンは嗅ぎ分けることができます。 バドライトのオールスタープログラム これには、競争力のあるプレーから引退した候補者が含まれていました。言うまでもなく、eスポーツスペースは混雑しています。世界中に複数のプロチーム、数百の年次トーナメント、数千のストリーマーがあります。
これは、eスポーツマーケターがターゲットオーディエンスとファンの忠誠心を促進するものについての理解を深めようとするときに、ソーシャル、より具体的にはソーシャルデータが登場する場所です。この記事では、eスポーツエコシステムでソーシャルが果たす役割と、ソーシャルデータがeスポーツマーケティング戦略の成功の鍵である理由について説明します。
ファン層を拡大する
誰をターゲットにしているのか、その理由を理解すると、ファンとの関係を深め、まったく新しいゲーマーグループにリーチできます。 Fortniteをプレイする熱心なファンは、NBA 2Kをプレイする人と同じではありません。各グループの独自性を理解することが、視聴者を増やすための鍵となります。
のようなツールで ソーシャルリスニング 、性別と年齢のデータでオーディエンスを分類し、それに応じて戦略を調整できます。リスニングデータを使用して、ゲームに関する会話が世界のどこで行われているのかを特定することもできます。 リーグ・オブ・レジェンズ たとえば、主に西ヨーロッパと韓国のプレーヤーを引き付けており、北米はプレーヤープール全体の10.8%しか占めていません。
既存のファン層を拡大することに加えて、リスニングデータを使用して、連絡を取りたいとは思わなかった可能性のある新しい視聴者を見つけることができます。 Sproutリスニングツール内で、ソーシャル会話をテーマに分割して、ターゲットオーディエンスが持つ可能性のある他の関心を特定できます。 スポーツファンのほぼ半数 はバスケットボール、サッカー、モータースポーツなどの伝統的なスポーツに興味を持っており、ここ数か月、クロスプロモーションの取り組みが伝統的なスポーツファンをeスポーツに向かわせています。たとえば、NASCARは、史上初のiRacing Proシリーズでプロのドライバーをゲーマーと戦わせ、 130万人のテレビ視聴者 その3月29日のレースのために。
私たちは昨日からこれに取り組んできました。急な通知ですが、楽しいはずです!あなたがそれをチェックすることを願っています! https://t.co/ZhSALR0pw7
— tjメジャー(@Tjmajors) 2020年3月14日
最後に、熱心なフォロワーを持つ主要なストリーマーを特定し、を使用してまったく新しいeスポーツゲームを紹介します。 リスニングデータ 。 2017年にPlayerUnknown’s Battleground(PUBG)がデビューしたとき、マーケティングチームは $ 0の予算 最も人気のあるスタンドアロンのバトルロワイヤルゲームの1つに 世界中で合計4億人のプレイヤー 。最も人気のあるストリーマーに手を差し伸べる代わりに、PUBGのチームは 中間層ストリーマー ゲームのベータ版への排他的アクセス。フィードバックを提供し、誇大広告を生成できます。
もう1つの人気のあるeスポーツタイトルであるValorantは、今年初めにタイトルを発表するために同様の戦略を展開しました。ゲームを宣伝するためにストリーマーにお金を払う代わりに、パブリッシャーのRiot Gamesは業界のトップインフルエンサーと協力して、ゲーマーにベータ版への独占的な視聴アクセスを提供しました。 Penguのようなストリーマーには、チャットでランダムな視聴者にドロップするベータキーが与えられ、RiotとTwitchの両方のアカウントを持っているファンにゲームを最初に見てもらいました。 Valorantが正式にローンチするまでに、それは蓄積されていました。 4億7000万時間 Twitchで視聴し、世界中のいくつかのトーナメントに影響を与えました。
そうそう、DANKの写真、Siegeのスモークメイン、ValorantのViperメイン?クローズドベータ版とリリース期間中にこのゲームをストリーミングする可能性が非常に高いです。
Twitchドロップが有効になるため、視聴している場合は、クローズドベータキーを自分で取得する機会があります pic.twitter.com/wZ5HnMEs6r-ペング(@ G2Pengu) 2020年3月30日
コミュニティの関与を強化する
ソーシャルをeスポーツファンにとって理想的なプラットフォームにしているのは、彼らのように、ソーシャルは常にオンになっているということです。 eスポーツのオーディエンスは世界中に広がっています。つまり、トーナメントや対戦などのソーシャルな会話が止まることはありません。
番号1234の意味
ファンがeスポーツの試合を見ていないときは、オンラインでその試合、チーム、プレーヤーについて話している可能性があります。これは、ブランドがさまざまなタイプのソーシャルコンテンツを試して、視聴者から最大のエンゲージメントを引き出すものを確認する機会です。 Sproutのプレミアム分析を使用 パフォーマンス後のレポート 、ソーシャルコンテンツのパフォーマンスを測定し、最も強いエンゲージメントを刺激するコンテンツを2倍にすることができます。
ザ・ リーグオブレジェンドヨーロッパチャンピオンシップ(LEC)Twitter たとえば、アカウントは、ファンがゲームのプレーヤーに投票するための投票をホストします。
あなたは誰でしたか @Kia_Motors のゲームのプレーヤー @ S04Esports 'に勝つ @TeamVitality ? #LEC
-LEC(@LEC) 2020年8月8日
視聴者の関心をさらに高め、アカウントとのやり取りを維持するために、LECは、LECの雑学クイズやミームに関するファンの知識をテストするインタラクティブなクイズも開催しています。
あなたもLECですか?
自慢して #LEC 8月17日から、知識と特別賞を獲得しましょう!
より詳しい情報: https://t.co/Rfbln0DGmw pic.twitter.com/EAabZUR5lQ
-LEC(@LEC) 2020年8月14日
効果的なコミュニティ管理とは、ゲーム内で問題が発生したときに注意を払うことも意味します。プレーヤーは、サーバーがダウンしたときにパブリッシャーに知らせることを躊躇しません。問題が発生したときにプレーヤーからすぐにフィードバックを受け取ることは役立ちますが、eスポーツが世界中の視聴者に対応しているという事実は、1日中いつでも問題に対処する準備をしなければならないことを意味します。
勇敢なダウンは、ゲームがリリースされて以来、最も話題になっています pic.twitter.com/e2jEwrvfOs
—ロッドブレスラウ(@Slasher) 2020年7月17日
データをリッスンすることで、問題が制御不能になる前に、増大する問題を先取りすることができます。ゲーマーがアカウントにアクセスできない、サーバーがダウンしているなどの状況を監視するために、「ログイン」や「停止」などのキーワードを使用してブランドのリスニングクエリを作成することを検討してください。そうすれば、問題が発生するとすぐに、チームはソーシャルですぐにそれに対処することができます。
さらに一歩進んで、一部のパブリッシャーは、ゲーマーの苦情を監視し、サーバーがオンラインに戻ったときに更新を共有するために、サポートTwitterアカウントを確立しています。
聖書の数秘術9
ラテンアメリカの一部のプレイヤーがModernWarfareおよびWarzoneサーバーとの接続の問題を経験している問題を積極的に調査しています。いくつかの修正を実装し、地域のプレーヤーにより良いエクスペリエンスを提供するために、さらに監視と実装を続けています。
— Activisionサポート(@ATVIAssist) 2020年6月22日
新しい(そして関連する)パートナーシップを見つける
ブランドスポンサーシップは、NBAまたはNFLチームに限定されません。 eスポーツチームやストリーマーにも適用されます。しかし、eスポーツファン、特にプレーヤーは気難しい。新しいパートナーシップを特定する際には関連性が重要であり、シリアスゲーマーにとって品質は最優先事項です。
ここでは、視聴データに頼って視聴者の興味を明らかにし、ファン層にとって最も意味のあるブランドパートナーシップを特定することが役立ちます。ゲーマーは、明らかに、最高のパフォーマンスを発揮するために適切な機器を必要としています。 Twitterで、Call of Duty Leagueは最近、プロゲーミング機器ブランドであるASTROGamingのゲーミングヘッドセットバンドルのプレゼントを開催しました。これは完璧な組み合わせです。
でプロのようにギアアップ @ASTROGaming 「RoadtoChamps」プレゼント:50のCall of Duty League Edition ASTRO Gamingヘッドセットバンドルの1つを獲得するチャンスに参加してください! https://t.co/Am7oZYCNEa
NPN。 8/18に終了します。リンクのエントリ/ルール。 pic.twitter.com/EtgRvoEPvL
—コールオブデューティリーグ(@CODLeague) 2020年8月11日
ゲームを成長させるもう1つの方法は、eスポーツエコシステムの外部で人気のあるストリーマーと提携することです。この理由は2つあります。初心者にとって、eスポーツにない人気のストリーマーを使用すると、ブランドに新鮮で新しいコンテンツが生成されます。そして第二に、外部のパートナーがテーブルにもたらすユニークなオーディエンスを利用することができます。スティーラーズのワイドレシーバーであるジュジュスミスシュスターは、ベンロスリスバーガーのルートを走っていないときは、熱心なFortniteプレーヤーであり、ソーシャルプロフィールでゲーマーとサッカーファンの両方を魅了しています。 2018年に、彼は実際に広く人気のある場所に移動しました ファゼ一族の家 YouTubeでの彼の体験を100万人のチャンネル登録者に記録しました。
FaZe JuJu pic.twitter.com/b6Uda35UgX
-ジュジュ・スミスシュスター(@TeamJuJu) 2018年2月9日
eスポーツマーケティングへのより戦略的なアプローチ
eスポーツファンほど組織に忠実で献身的なファンはほとんどいません。 Dota2やCallof Duty:Modern Warfareのようなゲームでは、毎年平均して数百万人のプレーヤーがいるのには理由があります。
ただし、他のB2C消費者とは異なり、eスポーツファンは非常にニッチです。彼らは自分の好みに固執し、独自の文化を持つグローバルコミュニティに属しています。この市場とつながるには、あなたの聴衆が誰であるか、彼らが好きなものと嫌いなもの、そして彼らが影響力のある人物と考える人についての深い知識が必要です。
ソーシャルデータは、eスポーツマーケターがプレーヤーの理解を深め、それらの洞察を活用してゲームコミュニティを強化し、世界中のファン層を拡大することを可能にします。しかし、ソーシャルリスニングは、eスポーツマーケターがオーディエンスをよりよく理解するのに役立つだけではありません。聞くことで、出版社は新しい市場機会、予期しないコラボレーション、コンテンツのインスピレーションを特定して、競合他社との差別化を図ることができます。 eスポーツマーケターは彼らの社会戦略を高めることを目指しているので、 40のユニークなリスニング方法 コミュニティの関与から製品設計、ライブトーナメントイベントまで、eスポーツに影響を与える可能性があります。
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